海岛奇兵

海岛奇兵玩家恶搞快乐家族版本盘点

2026-05-19

《海岛奇兵》是一款策略游戏,最近让这游戏保持高热度的原因,除了本身好玩,跟快乐家族的代言也分不开。何炅、谢娜、李维嘉、吴昕、杜海涛全员COS了游戏里的兵种,本来官方宣传已经很吸睛了,结果玩家们自己动手恶搞,把这些造型重新组合。小编看到成品后笑了半天,今天必须分享给大家。感到兴趣的小伙伴们和小编来了解一下吧。

早前快乐家族就热情代言《海岛奇兵》,何炅COS步兵、谢娜COS坦克女兵、李维嘉COS土著勇士、吴昕COS火箭炮手、杜海涛(微博)COS重机枪兵,而玩家制作的海报则打乱了他们的COS顺序,将他们逗趣儿的表情重新做了编排,并配上搞笑的段子,令人忍俊不禁!

海岛奇兵快乐家族

个性品牌文化铸就用户粘着度

一款游戏火爆到一定程度,玩家群体中会自发形成该游戏的亚文化群,他们对于自己喜爱的游戏有着独特的理解,并且乐于通过千奇百怪的形式将其表达出来,诸如早前仙剑、剑网3的玩家曾把游戏故事化、Q版化一样。这一系列自发创作的行为背后,是玩家对游戏品质认可的反映,也是他们对游戏所反映出的品牌文化的赞同。

自《海岛奇兵》启动大规模宣传之起,从尝试着走近《海岛奇兵》,到拥有无数粉丝,甚至如今各种趣味图片的出炉,都见证了《海岛奇兵》这款来自芬兰的游戏,如何一步步俘获了中国玩家的心。这也是此款游戏能荣登中国区AppStore2014年度精选游戏榜单的最佳证明之一,玩家的高粘着度和对品牌文化的认同,都是一款成功产品不可或缺的。

《海岛奇兵》一直以来的宣传口吻亲近粉丝,无形之间拉近了彼此的距离,产生的是一种相互的认同和伴生关系。有这样一群可爱的《海岛奇兵》玩家,官方也他们感动自豪,粉丝文化的鲜活繁衍,必将指引着《海岛奇兵》在2015年为这些有爱的玩家奉上更优秀的成绩单。

海岛奇兵升温

高端玩法简单上手 成就今日好成绩

能荣登苹果App Store2014年度精选游戏榜单的游戏,都被盖上了“优质”的印章。《海岛奇兵》用其贴近真实海洋环境的动态场景打动了玩家的心,用碧海蓝天下多样化的壮观海战留住了玩家的心。

在游戏中,您将与邪恶的黑暗守卫展开一场漫长的海洋战争。美丽的岛屿被敌人入侵,现在就带领您的远征军进驻,抢占每一个滩头堡,解放被奴役的岛民,探索未知的群岛。在这场战争中,您要赶在敌人之前尽量利用岛屿中隐藏着的远古力量。游戏赋予玩家积极正义的使命感,引导着玩家去攻占和解放一个个海岛。一切的循序渐进,让玩家在不知不觉中沉浸在《海岛奇兵》的蓝色世界中不能自拔。按照Supercell开发者的初衷来说:“我们只做用户热爱的游戏,游戏要赚钱必须要贴合用户体验,粗制滥造的游戏必须被淘汰。”

海岛奇兵庆祝

作为Supercell旗下成熟作品,海岛奇兵将会继续带给我们怎样的惊喜,我们拭目以待。

海外手游国内营销产品DNA是关键

从去年的海岛奇兵到今年的COC,从唐嫣为《无双剑姬》加“糖”,到《师父有妖气》的“特妖代言计划”……昆仑游戏在手游营销上的尽心尽力也在业界留下口碑。就此,游戏日报对昆仑游戏高级市场总监蔡均进行专访,他介绍了昆仑的手游营销理念,并在分享营销经验之余,对低俗营销提出了自己的看法。

当被问及昆仑游戏营销策划的具体经验时,蔡均坦诚笑道,不同类型的游戏有完全不同的打法,但昆仑游戏确实有自己一个基础的方法论来指导,可以概括为四个步骤。

:这个分析不只是测评,而是对于游戏核心玩法、外围玩法、创新玩法,甚至UI、世界观、付费点等等的全面分析,并通过工具做各维度细分,横向对比竞品,找出自己的差异化及核心竞争力,即产品的DNA。

:了解用户是前提,关键是区分核心用户、目标用户、潜在用户,以满足他们的不同需求,最常见的是通过官网、社群、游戏内、三方来做的定性或定量调研,同时配合用户CE、深访等形式,工作量巨大。

:把DNA展示给你的用户看,市场人员一要抓住卖点,凸显产品DNA,二要迎合玩家,根据反馈持续调整。通常,营销效果=创意x资源,创意是核心魅力,资源是大量的市场广告及与渠道的合作(广义上包括广告、PR、活动、应用商店等)。

效果的监控和持续的跟进,并且不断优化。泛娱乐合作、线下活动、事件营销、品牌广告、效果广告等需要完整的大创意去支撑,但每部分创意要有针对性地细分,结合渠道落地最大化,才能把营销效果最大化,营销要对效果负责。

基于此,蔡均强调,每个游戏都会有不同营销点,游戏公司要针对产品本身制定营销方式。

以ARPG游戏举例,如果有的游戏是强调战斗过程,重视打击感和策略性,他会趋于选择视觉营销,找到玩家“可视化”营销通路,并在核心玩法上为游戏背书;而如果有的游戏是强调成长过程,非单独玩法的话,他会偏向于找到玩家游戏价值驱动力,通过类似包装世界观、后期体验、差异化玩法等吸引用户。

这两年海外手游不断被引入国内,但因为东西方差异,本地化营销也一直是颇让人头疼的问题。昆仑游戏的《海岛奇兵》和《部落冲突》在这方面都取得不错的成绩,游戏日报也就这方面经验进行询问。

蔡均表示,昆仑游戏在挑选海外手游之初,就会考虑国内用户的游戏习惯和文化接受程度,趋于引进没有文化和玩法门槛的产品,或者说是在国外各主流市场都经过验证的产品。

而这样的游戏,往往都有自身IP积累的大量粉丝和玩家,让他们不失望,甚至为你尖叫是成功的关键要素,因此海外手游的营销,从进入中国的产品定位、到卖点包装、代言人选择、社群管理要准备充分并保持原汁原味。

以COC为例,在国内盗版和山寨产品泛滥的情况下,昆仑游戏在营销上以快切入,瞄准主力城市并覆盖二三线市场,三大一线代言人+媒体软性全面铺量+地铁户外电视等硬广的曝光矩阵,最让粉丝称道的是与国内两档综艺节目的深度合作,快乐大本营的主题专场,及以好声音合作方登上鸟巢舞台。

在介绍过程中,蔡均强调了两个概念。

“COC是一个世界级大作,我们希望大家的这种认知是自己切实看到的,你看到地铁广告,看到三个大明星,看到上了鸟巢舞台,看到上了快乐大本营等等,这是一个多维度的广告,也就是所谓的曝光矩阵,结果是游戏的百度指数和渠道下载量表现都非常好。”

而持续性既表现为延长单个广告的覆盖周期,也包括不断推出组合广告以宣传,蔡均提到:“手游玩家都有趋同心理,能引起玩家口碑的广告,会让大家都想去玩这些游戏,而一个游戏多个广告,越到后期用户的转化率越高。”

这样的营销方式,高成本是在所难免的。但蔡均将游戏营销比喻成为讲故事,他认为,好产品本身会讲故事,但好的市场营销会把好故事无限放大,坏的则反之。而好的故事能撬开市场,带入更多的核心用户和目标用户,最终他们会成为忠实用户,回报前期投入的成本。

据介绍,昆仑游戏在今年四季度的重点游戏《埃尔战记》,是改编自韩国端游IP《艾尔之光》,除了时装系统等玩法上有所突破外,营销上以游戏视频和美术原画为吸引,主打二次元粉丝的营销,努力向泛二次元用户讲好故事。

从端游时期的晒现金、美女陪玩、AV女优代言,到页游时代更为赤裸挑逗和洗脑式的广告,再到手游无处不在的恶搞和借势营销等等,游戏圈好像一直在刷新着营销的三观。

而对于低俗营销泛滥的情况,在游戏圈待了十余年的蔡均确有同感,但他强调作为从业人员看待这个问题要分两面。

首先是要理解。蔡均认为,每个公司对于市场营销理解、游戏推广的阶段重点、投入目标要求都不一致,这些做法确实可以快速博眼球吸引关注,以低成本高回报的方式来形成炒作和二次传播,从业者难以独善其身,而且对于部分市场营销人员来说,还有KPI考核。

“如果一个行业只有十几年的历史的话,会伴随一些原罪,游戏圈的这些原罪会体现在营销的急功近利,比较赤裸。”蔡均坦然地说道。

但昆仑游戏则更重视行业的口碑,用蔡均的话说,就是希望通过营销去触发游戏的用户,提升游戏的口碑和玩家的满意度,并积累和沉淀品牌精神,在激烈的同质化竞争中胜出。

他向游戏日报解释道,营销的核心是洞察目标市场,解决用户诉求。那么你做的那些金钱、美女其实都是无关紧要的,玩家最终是来玩游戏,我们一定是围绕游戏本身的品质,核心玩家,体验感受,来制定营销策略营销广告,这才是营销真正思路的切入点。”

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