《梦幻西游三维版》是一款角色扮演游戏,人气系统让游戏选择更有意义。完成万鬼长安主线后开启,初始800点。小编觉得游戏里做善事还是作恶会直接反映在人气数值上,不同档位对应不同的游戏体验,高人气玩起来明显更舒服。感到兴趣的用户和小编来看一下吧!
人气值定义:人气值在这里就是人品的意思,你的人品越好那么你就能越容易受到NPC的喜爱,而人品很差则会引起NPC的不满。

当我们完成主线任务“万鬼长安”后,便会开启人气系统。人气初始值为800点,在游戏中行善作恶都将会在人气系统当中得到显现。在主线、支线、逸闻任务中都会遇到影响人气的选择。其中最明显的是通过数字的浮动使得玩家的侠义称谓会变得有所不同。
人气值作用:人气值的数值将会对我们的侠义称谓造成影响,不同的侠义称谓带来的作用也是大相径庭。
恶贯满盈达成条件:人气值 499,禁止进入战场,副本等玩法,而且还会收到执法天兵的追捕,无法触发人气突发事件(譬如开红、劫镖、劫狱等行为将会导致人气骤降)
桀骜不驯达成条件:人气值500~699,无法触发人气突发事件。
安分守己达成条件:人气值700~999,可触发普通、罕见人气突发事件。
古道热肠达成条件:人气值1000~3499,激活“古道热肠”称谓,额外提高80点气血上限。行事热忱,常救人于危难水火,颇得人们赞许。可触发普通、罕见人气突发事件。
乐善好施达成条件:人气值3500~9999,激活“乐善好施”称谓,额外提高240点气血上限。你的美德人尽皆知,人们对你抱有尊敬。可触发普通、罕见、极罕见人气突发事件。
扶危济困达成条件:人气值 10000,额外提升360点气血上线,可触发普通、罕见、极罕见人气突发事件。
人气值越高,触发突发事件的几率就越高。而人气值一旦低于安分守己便无法触发突发事件,如果犯下滔天的罪行还会被禁止进入副本、战场,受到执法天兵的追杀。这惩罚确实看着就让人感到畏惧,特别是都不能进副本实在是太惨了。
在各个主线支线的过程中会出现一些选项,选择不同的回答便会出现不同的结局。譬如在下方的这张图中显示两个选项:上方的选项因为不作为,所以会掉人气值,而左边的选项则是可以理解成路见不平拔刀相助,因此可以增加人气值。
梦幻西游秘境伙伴技能获取方法分享

1、玩家在打完BOSS关卡后,有机会获赠伙伴技能,关卡评分越高,获得技能的概率越高,且技能也越好。
2、玩家只可以给一个伙伴学习获赠技能,一个伙伴最多可学习3个获赠技能。
3、若玩家给另一个伙伴学习获赠技能,则之前伙伴学习的获赠技能失效。
4、伙伴技能学习效果只在秘境降妖中生效,每天秘境降妖副本重置时,会清除伙伴获赠技能。”
当玩家打完秘境的时候,系统在上方就会提示可以去学习新技能了。当然评分越高得到新技能的概率会更大。新技能是所有伙伴中的技能随机选取哟。
当然在秘境中获得的新技能只能对助战伙伴使用,不能对玩家助战使用哦。当然合理得布置伙伴的技能也很重要,会起到事倍功半的效果哦。如果新技能给学习的伙伴本身有这个技能是不可以学习的。
梦幻西游:多人PK畸形画面现象趣谈
在不同的游戏中,多人PK有着各自的叫法,如《梦幻西游手游》的帮派战、《天下X天下》的势力战、《六龙争霸》的国战、《全民奇迹》的战盟战。前不久,笔者用iPadAir参加了一场最近正在玩的一款即时动作类手游中的多人PK战。原本以为会是一场激情而热血的对抗,但进入战斗地图后,笔者却发现是这样的:

是的,看到这满屏密密麻麻重叠在一起的名字而不见几个人身的画面,笔者心中犹如一万只草泥马奔腾而过。就这只见其名,不见其身,而且人名还都不一定能点到的架式,饥渴难耐的大刀该往哪招呼?随后,笔者又搜索了目前市面上其他几款打着多人在线PK口号的手游,结果发现战况大致相同。

在探究如此糟糕的PK体验却依然能被大家接受的原因之前,我们不妨先来看看目前此类游戏的市场占有率。按App Store畅销榜情况来看,不管是iPad还是iPhone的TOP10中,约有一半的游戏产品均带有多人PK玩法。另外,从这些产品的icon以及附带的长尾关键词情况来看,多人PK玩法都是他们营销的核心点。

玩过大型网游的人应该都知道,实际上在目前主流的端游多人PK中,再强悍的电脑主机遇到大规模团战时,也只能通过屏蔽角色模型,只显示名字来降低电脑负荷,提高游戏的FPS,以保证游戏的流畅性。对目前的手机硬件而言,厂商所谓的千人同屏不卡PK其实大都是卖瓜的王婆罢了。
以笔者前面所说的游戏为例,本作出自国内大厂手笔,这一点至少保证了服务器不会因为资金欠缺而太过简陋。据据笔者实际勘察,在这场战斗中,每一个地图中约有近百人的规模,那么十二个小地图上便约有千人左右的玩家正在进行厮杀。百人战尚且需要屏掉90%以上的角色模型,更何况千人战?
在我们看来,造成这种畸形体验的原因是多方面的。在笔者看来,主要有三点:硬件的瓶颈、技术的制约和网络带宽的限制。但是面对玩家们对手游画面越来越挑剔的品位以及同类产品所带来的压力,无休止的技能特效和更逼真的模型等游戏元素又成为了这三个原因最大的拦路虎。内忧外患之下,当下手游中的多人PK便只能如同端游一样,通过各种屏蔽手段来妥协。
那么,为什么大家又都在放任且享受着这种畸形的PK方式呢?

这就涉及到了所谓的心理学问题。主流的游戏心理学认为,玩家在游戏中的行为大都是为实现现实生活中不能实现的自我实现的需要,为此,他们往往会通过各种方式释放现实生活中的压力,追求无规则约束的生活,获得存在感和认可度。基于这样一种主观原因,再加上上面所提到的游戏厂商的内部矛盾,在没有真正诞生一款可以完美实现多人PK体验的环境下,现有的体验便是最好的选择。因此,这实际上也算是用户对产品的一种妥协。
但是在笔者看来,这种妥协也并不足以支撑着这个市场格局太过长久的时间。近年来大量端游玩家从MMORPG游戏中流失转向MOBA以及FPS、TPS游戏,实际上就是一种前兆。什么时候,这种内忧外患可以解决掉,那便是MMO游戏重新站回顶端的时刻。
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