炉石传说

炉石传说卡包争议背后的社区文化

2026-05-10

《炉石传说》是一款卡牌游戏,这次活动让小编见识到了什么叫”0元优越党”。这种人最典型的特征就是:一边享受着免费游戏的福利,一边嘲讽那些愿意花钱的人。嘴上说着”时间比金钱宝贵”,实际上可能只是舍不得那30块钱。感到兴趣的用户们与小编来看一下吧。

炉石传说互相伤害

炉石传说游戏心得分享

我说的不是0元党,而是0元优越党。

这次的活动本应是皆大欢喜的,但是为何贴吧很多唱反调的人呢?因为这个活动,触及了一部分玩家的g点。是哪类玩家呢?就是0元优越党。

让lz带各位走进科学,感受一下0元吊打土豪大神玩家的心路历程。

一方面觉得不能花钱是自己“尊严”的底线,玩游戏花钱的都是傻逼;另一方面觉得30元10包+1橙太划算了,别人都买买买自己怎么能不买呢?就是自己并没有亏,但别人都赚了自己没赚就觉得亏了一样。

要么默默掏出30元,

要么就在贴吧大声呼吁0元党要坚守阵地啊,不要花钱啊云云!

对这个活动不满意的,只有这一种人。这个活动新手开心,换尘的土豪肯定开心,普通玩家1花钱买的也开心,普通玩家2不买的继续玩的也无所谓——只有0元优越党,才会陷入买与不买的纠结中。因为只有这一类玩家,才会因为别人花不花这30影响自己的心情。于是这些人开始在贴吧各种“阴谋论”,巴不得多拉拢一些不买的玩家,显得自己没有亏(别人买不买管你p事)。恕我直言,仅仅是一顿盒饭的钱,您是穷成啥样啦。

说白了,0元优越党你们自以为的优越和尊严的遮羞布,只花30块钱就扯掉了。

炉石传说氪金

一个30元10卡包的任务,本来好好的,硬是有人能借机嘲讽零元党,实在看不下去,逐条反驳

免费游戏的任何玩家对游戏环境都有积极意义,玩家数对游戏公司来说就是流量,就是商机。免费是商业营销手段,是给玩家为游戏提升人气的回报,凭什么不能堂堂正正的接受?

时间确实比金钱宝贵,可是零元党就是浪费时间?游戏,特别是卡牌游戏,收集要素是重要的玩法之一,花了精力得来的成果才更让人愉悦,先苦后甜的道理不懂?更何况还有竞技场这种良心模式,何来浪费时间一说?

前面说了,零元党是享受一种收集的过程,这在各种游戏中普遍存在,既然花精力收集了,为什么不能和别人分享成果?这能算秀优越吗?如果语气不好,那基本上是先有人嘲讽,我从没见过零元党主动秀优越

还是那句话,很多人就是享受慢慢收集的快感,其中甚至有人(比如我)认为充钱了就跟开挂一样,破坏了收集的满足感。有没有这10包卡对我的卡库影响不大,但影响我的心情

那就举个反例,其他的不说,我家在深圳上海有三套房,虽然不能说爸妈的就是我的,但至少能证明我不是穷逼吧?

然而我就是喜欢慢慢探索游戏的过程,连用鑫创造游戏没钱玩你麻痹的DNF都没充过钱,当个小材料商人,跑来跑去倒腾材料也玩的很开心。我认可花钱玩游戏的选择,也希望某些人别对不花钱的游戏方式指手画脚

1.比如开始的时候出麦迪文皮肤,60,谁买了就傻了。为啥?因为后面出的卡德加才30,一班逗比说30元太便宜没卡背,不买。结果30元的成了绝版皮肤!现在你去交易区,有卡德加的号都炒到3000元了,麦迪文皮肤值钱?没活动氪金多可笑。

2.每周1乱斗包,乱斗包都知道吧,必出橙的经典包,经典迟早会毕业的,我认识一个0氪的人,7个月经典卡就齐了。

3.炉石苹果客户端世界通用,世界各国的活动都能享受到,世界140个国家,一个国家每年2次活动,共280次活动,随随便便都能找到划算的活动。再看之前的南非活动,大家都知道吧,200多元60包,跟这次差不多价格,但有30包。所以要氪金,等等就会有

4.大家也许不知道,活动包出橙率高。这次活动告诉我们,暴雪是可以控制卡包出橙的。这就解释了为什么圣诞节60包平均能出27橙了。所以,没活动你买卡包?傻不傻?

炉石传说山口山化发展方向

从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。

我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。

再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。

大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。

可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。

作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。

过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。

2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。

这个模式就是: 。

3、 。

当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。

4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。

大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。

而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。

因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。

相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。

这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?

炉石传说标准模式扩展包重要性分析

从游戏的消费与体验方式来看,炉石的这一次改动,本质上是一次WOW化。

我们(以前)是怎么玩WOW的?定期投入几乎固定的金钱(充点卡),每2年更新一次游戏体验(新资料片),同时移除过去2年的游戏内主要收益,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。

再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。

大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。

可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化:从收益积累型的游戏,变为收益迭代型的游戏。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。

作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。

过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。

2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。

这个模式就是:一部分新卡与经典卡联动,一部分新卡与上一年度扩展内容联动,一部分新卡在机制上创新并留待明年接龙。

3、新模式对新人友好,但只是对付费新人而言的。

当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。

4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。

大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。

而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。

因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。

相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。

这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?

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